그동안 나의 역할을 문장으로 얘기해 왔지 직군으로 구분하지 못한 상태여서 나를 얘기할때 애를 먹을 적이 있다. 그러다 아래의 글을 찾았다. TA(Technical Assistant), 개발자와 아티스트의 중간자.....

[출처] http://bit.ly/cQwN0w

“TA는 프로그래머와 아티스트 중간에 선 ‘조율자’”
개발작업 개선·최적화 툴 제작이 주 임무…‘만능 재능꾼’이 최적


“테크니컬아티스트는 들어본 적이 없는 포지션인데 무슨일을 하시나요?”
필자가 EA코리아에서 근무하는 동안 아티스트에서 테크니컬아티스트(TA)로 포지션을 바꾼 이후 가장 많이 듣게 된 질문이 아닌가 싶다.

 

최근 TA 포지션에 대한 구체적인 설명과 업무내용이 소개되고 그 포지션이 사람들에게 조금씩 알려지고있다. 사실 이전부터 비슷한 업무를 수행하고 있었던 아티스트 또는 프로그래머는 존재해 왔었지만 작업에 따른 정확한 포지션 이름과 방향성이 제시되지 않았다고 생각한다. 필자는 이번 기회를 통해 TA가 무엇인지 소개해 보고자 한다.

 

필 자는 ‘멀티테스커(Multi-tasker)’ 또는 ‘맥가이버 만능 칼’이 TA를 가장 잘 설명한 단어라고 생각한다. ‘3D 아트과정을 전반적으로 이해하고 상황에 맞추어 능동적으로 문제를 잘 해결하는 사람’. 필자도 회사측의 제의로 TA로 포지션을 변경하면서 TA가 어떤 일을 하는지에 대해 알게 됐고 이를 통해 나름대로 TA역할에 대한 정의를 내려봤다.


단순히 누구나가 할 수 있는 일을 하는 것이 아니라 여러 전문성 있는 분야의 업무를 적절히 습득하여 그 안에서 효율성을 극대화해 여러 개발 집단에서 요구하는 사항들을 처리하는 업무를 하는 것이 TA다.

 

 

◇ 테크니컬아티스트의 필요성


해외 콘솔 작품 개발사와 마찬가지로 국내 개발환경도 게임이 구동되는 컴퓨터 사양이 높아지고 그에 맞추어 개발툴이 더욱 발전하고 있다. TA라는 포지션이 필요하게 된 것은 이처럼 개발 기술 환경의 변화가 빠르고 다양하게 이루어졌기 때문이다.

 

개발업무가 세분화 되면서 팀 인원이 증가했고 이전보다 확장된 데이터 용량으로 인해 게임의 양적·질적 변화가 생기게 됐다. 결과적으로 개발단계와 그 과정은 과거보다 더 복잡해 졌다. 이에 따라 아티스트와 애니메이터, 그리고 프로그래머 사이에 다양한 문제점들이 복잡하게 얽히게 되고 서로의 이해관계를 충족시킬 다리역할이 절실하게 필요하게 된 것이다.


“테크니컬아티스트(TA)의 중요 업무는 이처럼 복잡한 작업과정에서 발생할 수 있는 시행착오를 미리 진단하고 개선방안을 찾아내, 그 방안을 현재 사용중인 게임 엔진이나 툴에 접목시켜 최상의 작업환경을 구축하는 것이다.”


TA는 온라인 게임 개발을 주로 하고 있는 한국 게임회사에서는 들어보기 쉽지 않은 포지션이다. 하지만 규모가 큰 게임 회사들 일수록 업무의 세분화가 잘 이루어져있는 반면 그 세분화 된 업무들을 수행하는 일부 사람들은 본인도 모르게 부분적으로 TA 업무를 수행하는 경우가 있다.

 

규모가 크지 않은 경우도 대부분의 개발자가 자기의 업무 포지션 외에도 이런저런 다양한 관련 업무를 하고 있는 사례가 많다. TA는 이렇듯 다양한 관련 업무를 하고 있는 것이 더욱 전문화 돼 효과적인 결과를 목적으로 포지션을 만들고 관련 업무를 하게 하는 것이라고 보면 이해가 더 빠를 수도 있다.


한가지 덧붙이면 TA의 필요성이 한국처럼 온라인 게임을 개발하는 회사들보다 해외 콘솔 타이틀 제작사에서 더 많이 요구되고 있는 것은 개발 과정이 다르기 때문이다.

 

여러 차례의 테스트와 유저의 피드백을 받아가며 개발하는 온라인 게임 개발과는 다르게 콘솔 게임은 개발과정에서 아트 파트의 작업과 애니메이션 파트, 그리고 프로그래밍이 일정에 맞게 각각 따로 작업되고 알파나 베타 과정을 통해서 통합된다. 유저로부터의 피드백 없이 작품이 출시되는 과정을 지나가는 것이다.

 

또한 콘솔 게임의 개발단계에서 일정기간에 많은 데이터를 DVD나 블루레이 디스크 등 정해진 용량 안에 효율적으로 넣기 위해서 발생하는 관련 문제를 해결하는 데 있어서 그 필요성이 더 컸기 때문이라 생각한다.

 

 

◇ 테크니컬아티스트의 임무는


X박스360과 플레이스테이션3 등 차세대 콘솔 게임기는 고성능 하드웨어의 뒷받침으로 인해 이전보다 화려한 게임그래픽 기술의 발달을 이뤄냈다. 게임 그래픽의 발달은 게임 제작 부분에서 아트파트의 비중을 높이고 관련 작업 툴의 개발에도 큰 변화를 불러 왔다.


일반적인 게임 개발사에서의 그래픽 관련업무를 예로 들어본다면 많은 인원의 프로그래머들 중 한 명이 아티스트들과 함께 작업과정에 참여해 기술적으로 지원하는 경우가 많다. 아티스트가 개발과정에 있어서 필요로 하는 툴에 대한 요구를 하게 되고 그 필요에 맞추어 프로그래머가 적절한 툴을 만들어 아티스트에게 주게 된다.

 

그런 툴들은 대부분의 경우 아티스트의 관점에서는 쉽게 접근하기 어렵고 이해하기도 무척 힘이 든다. 더욱이 사용 중에 발생하는 문제점으로 어려움을 호소해도 이해의 관점이 다른 두 분야의 사람이 쉽사리 같은 선상에 그 문제점을 이해하고 해결하기란 결코 쉬운 일이 아니다.

 

TA는 이처럼 아트작업을 위한 툴 개발에 있어서 그 툴에 대한 필요성을 충분히 이해하고 이를 작업해 필요한 결과물을 지원해 줄 수 있는 툴을 제작해야 한다.

 

 

▲ 작업 과정 개선과 툴 개발


현재 해외 콘솔 회사에서 활동하고 있는 대부분의 TA는 배경 아티스트 또는 캐릭터 아티스트에서부터 시작하는 경우가 많다. 어느 정도 개발 과정에 익숙하고 주어진 업무를 하면서 다른 분야의 업무들을 자연스럽게 경험하게 되기 때문이다.

 

주로 맥스스크립트(Max script)나 멜스크립트(Mel script) 등을 통해 스크립트 언어를 접하게 되고 이를 사용하면서 좀 더 프로그래머들의 관점에 익숙해진다. 아트작업에서 필요한 툴들을 사용하다 스크립트 언어에 더 익숙해지면서 그 관련업무들을 맡아서 하게 되는 경우가 TA라고 보면 된다. 물론 스크립트 언어를 어려워하지 않고 깊게 이해하기 위한 노력이 없으면 안될 것이다.


프로그램에 대한 관심과 경험이 많아지면서 몇몇 TA는 C#과 C++ 같은 프로그래밍 언어의 기초 수준까지 공부하게 됐고 그런 실력은 결국 직접 컴파일을 한 플러그인(plug-in) 이나 익스포터(exporter) 또는 아티스트들이 주로 쓰는 그래픽 툴 밖에서도 구동되는 툴을 만들기까지 이르렀다.


하지만 TA는 프로그래머가 전문적으로 코드를 짜서 준 정도의 실력을 갖고 있지는 않다. 작업과정이나 작업 툴의 큰 변화가 있을 경우에는 프로그래머의 지원이 필요한 중요 업무도 있다. 이와 같은 경우 프로그래머가 이해하고 적절한 작업을 할 수 있도록 그들의 관점에서 설명하고 그에 따른 결과물을 확인해 적절히 수정 후에 그 툴을 필요로 하는 아티스트에게 전달하는 역할이라고 생각하면 된다.

 

 

▲ 문제 해결사


일반적으로 TA는 게임개발 초기 단계에서 아티스트에게 필요한 각각의 업무에 맞는 작업환경과 과정을 연구, 디자인해 개발을 한다. 이러한 TA의 역할로 인해 개발 기간 단축을 꾀할 수 있으며 동시에 사용하는 게임 엔진이나 아티스트가 사용하는 그래픽 개발 툴의 활용을 극대화할 수 있고 또한 주어진 일정량의 그래픽 용량 안에서 이전과는 다른 고해상도의 작업물을 만들 수 있도록 돕고 있다.


또 새로운 툴로 인해 발생하는 예기치 못한 문제점들이나 또는 작업중간에 발생한 아트 관련 문제점으로 인해 더 이상 작업이 진행되지 않을 때 빠르게 문제점을 찾아내 수정하거나 새로운 작업과정을 제시함으로써 게임개발 일정에 문제가 없도록 돕는다.


많은 경우 TA가 직접 게임개발에 참여하는 방법은 프로젝트가 진행되면서 발생하는 아티스트들의 요청사항을 접수 받고 개선사항을 포함한 툴을 개발 엔진이나 그래픽 툴에 넣게 되고 아티스트들이 직관적으로 사용할 수 있도록 관련 정보를 모아 문서화 시키는 과정을 거치게 된다. 물론 요청사항이 들어오지 않더라도 꾸준한 테스트를 통해 보다 효과적인 방법으로 작업할 수 있도록 노력하는 것도 필요하다.

 

 

▲ 아트 에셋 관리


최근 다수의 규모 있는 게임회사들은 아트 작업물을 해외나 국내의 작은 개발회사에 외주를 줘 게임 개발 비용과 시간을 절약하고 있다. 아트 외주를 위한 관련된 업무전달과 결과물의 질적 확인 절차 및 처리를 위해서는 각 분야의 인원들이 필요하다.

 

하지만 여러 분야의 업무를 이해하고 처리할 수 있는 TA 한 명이 있으면 외주 업체에게 자체 툴과 아트 작업 전반에 걸친 매뉴얼 및 팁 등을 제공하고 외주 업체로부터 들어오는 문제점들과 질문들을 처리하는 것은 물론 최종적으로 나온 결과물을 검토하고 프로젝트 계획에 맞게 수정, 아트 결과물의 데이터 베이스를 구성하는 역할까지 할 수 있다.

 

 

▲ 커뮤니케이터 역할


TA의 업무는 여러 가지 기술적인 측면에서의 업무가 많지만 경우에 따라서는 중간 조율자의 역할도 감당해야 한다. 개발 환경에 따라 다르지만 일반적으로 프로그래머와 아티스트 사이에는 언제나 서로 당기는 무형의 줄다리기 시합을 하고 있다. TA는 게임 개발 기간 동안 이 끝없는 줄다리기의 조율자 역할을 맡고 있다고 보면 이해가 빠를 것이다. 이런 의견차이와 서로의 업무를 알지 못하는 데서 발생하는 문제점들은 결국 커뮤니케이션의 문제다.


TA는 아트적인 요소와 시스템의 구성을 둘 다 이해하고 있어 그 문제점에 대한 해결점을 파악하고 접근하는데 더 용이한 위치에 있다. 잘못된 의사 소통으로 인한 문제를 프로그래머와 아티스트가 모두 수긍할 수 있는 타협적인 방법을 제시하고 실질적으로 게임 안에서 구현하도록 도와주어야 한다.

 

 

▲ 쉐이더와 라이팅


고해상도 그래픽 환경은 영화와 게임의 경계를 허물어 사진이나 영화의 한 장면을 보는듯한 현실감 있는 게임 그래픽을 보여주고 있다. 이런 사실적인 사물 및 자연물의 질감이나 자연현상을 표현을 위해서는 TA의 역할이 중요하다. TA는 좀더 효과적이고 현실적인 쉐이더를 연구·개발해 게임 엔진에서 활용할 수 있도록 해야 한다.

 

많은 시행착오를 거쳐서 나오는 결과물인 쉐이더와 라이팅은 아티스트들이 엔진을 사용하는 데 있어 작업물의 비주얼적인 효과를 극대화하는 데 기여한다. 또 다양한 빛과 그림자의 구성은 게임 안에 가상 현실을 만들어가는데 있어서 현실처럼 자연스럽게 보여질 수 있도록 만들어 준다.

 

 

▲ 이펙트와 셋업 그리고 애니메이션


대부분의 경우 TA는 게임안에 이펙트나 캐릭터의 셋업 그리고 애니메이션 데이타를 다루기도 한다. 회사에 따라 이펙트 아티스트나 셋업 아티스트 또는 애니메이터가 존재하지만 여기에서 말하는 업무는 새로운 방식의 작업과정이나 기술을 연구하고 실질적으로 활용하게끔 이끌어 내는 것이다. 또 기존 작업물에 대한 수정과 시스템적인 필요에 따른 변형 작업을 주로 맡는다.

 

특히 이펙트나 셋업의 경우 많은 시간과 노력 그리고 인내가 필요해 효과적인 방법을 찾아 내는 것이 가장 빠르게 최종 결과물에 접근하는 방법이다. 때문에 테크니컬 아티스트는 관련된 여러 분야를 두루 이해하고 관련 지식을 모아야 한다.

 

지금까지 TA의 개념과 역할에 대해서 주로 알아봤다. 다음 시간에는 실제 TA의 업무 변화와 필자의 프로젝트 경험을 토대로한 TA가 하는 일을 구체적으로 살펴보고 TA가 되기 위해 필요한 조건은 무엇인지 알아보도록 하겠다.




[출처] http://bit.ly/9jVSe6


다양하고 풍부한 지식·경험이 밑거름
‘테크니컬 디렉터’까지 3단계 거쳐 성장…제작 전 과정 참여가 능력 배양
 

 

테크니컬 아티스트는 일반적으로 일정 파트를 집중적으로 지원하는 업무에서부터 시작하게 된다. 이 포지션은 보통 신입에서부터 2~3년의 경력자로서 assistance/associate ‘준 테크니컬 아티스트’ 또는 ‘전문 테크니컬 아티스트’라고 한다. 주 업무로는 배경 아티스트나 캐릭터 아티스트를 도와 필요한 툴과 작업과정을 보다 효율적으로 바꾸는 일들이다.


경력이 쌓이고 여러 분야에 다양한 경험을 하게 된 후에는 ‘senior(경력) 테크니컬 아티스트’ 또는 ‘generalist(제너럴리스트)’가 된다. 이들의 주 업무로는 파트 지원을 떠나 대규모의 디자인 툴 개발과 새로운 개발 시스템을 구축하는 일을 맡게 된다. 물론 상황에 따라서는 일정 파트지원을 하게 되는데 좀더 전문적인 렌더링 부분이나 전체적인 비쥬얼 관련 업무를 하게 되는 경우도 있다.

 

 

◇‘포지션’으로 보는 TA의 역할

 

캐릭터 테크니컬 디렉터는 캐릭터 전문 테크니컬 아티스트가 경력과 실력을 겸비하게 되어 승진할 수 있는 포지션이라고 해도 무방하다. 일반적으로 캐릭터 전반에 걸친 뼈 구조와 리깅 그리고 애니메이션을 주관하며 캐릭터 개발 툴을 디자인하고 개발하는데 중추적인 역할을 한다.


적게는 5년에서 많게는 10년 정도의 게임개발에 참여해 테크니컬 아티스트로서 일 했고 그에 따른 다양한 문제 해결 경험이 있다면 테크니컬 아티스트가 최종 목표로 하는 ‘테크니컬 디렉터’가 될 수 있다.


많은 회사들이 테크니컬 아티스트의 역할과 의무에 대해 다양한 의견을 제시하고 있다. 무엇보다도 가장 중요한 부분은 게임 개발과정에서 테크니컬 아티스트가 효과적으로 역할을 발휘하기 위해서는 각각의 개발 과정에 적절히 참여시켜야 한다는 것이다.


외국에서 콘솔 게임 개발에 참여하는 테크니컬 아티스트의 역할을 소개하면 더 좋겠지만 한국에서는 보기 힘든 경우일 수 있어 ‘NBA 스트리트 온라인’의 실제 프로젝트 진행과정을 예로 들어 테크니컬 아티스트가 어떻게 프로젝트에 유기적으로 참여하게 되는지를 살펴보겠다.


최근 오픈베타테스트에 들어간 ‘NBA 스트리트 온라인’은 잘 알려진 바와 같이 콘솔게임으로써 많은 인기를 얻고 여러 해 동안 매년 신작 타이틀로 만들어졌던 콘솔작품을 온라인으로 컨버전 한 것이다. EA에서는 온라인 시장에서 성공한 ‘피파온라인’의 성공을 계기로 이 작품을 온라인화 하기로 결정했고 작년 초부터 본격적으로 작업에 착수했다.


이 과정에서 기존에 이미 만들어진 그래픽 에셋이 많은 관계로 초반에는 많은 수의 프로그래머가 게임을 옮겨오는 작업을 해야  했다. 또 개발 과정이 진행됨에 따라 프로그래머들이 이해하기 쉽지 않은 그래픽적인 문제들도 부각됐다.


 

◇ 실제 프로젝트로 본 TA의 활약상

 

기본적으로 콘솔에서 사용된 고해상도 텍스쳐는 온라인에서는 속도 저하와 메모리 사용량을 끌어올리는 문제점을 낳았다. 그래서 게임에 사용된 모든 텍스쳐를 온라인 상태에서 적절하게 구현할 수 있도록 함과 동시에 아트 관점에서 줄이는 작업이 필요했다. 이로 인해서 게임설치 시 무거웠던 클라이언트 사이즈를 반으로 줄이는 성과를 거뒀다. 


또 새로운 로컬 캐릭터를 추가하고 온라인이라는 특성으로 인해 다양한 캐릭터 제작을 위한 아트 분야의 준비 작업이 진행됐다. 기존 콘솔 게임을 개발하던 툴 만으로는 온라인에서 지원하려는 캐릭터의 각 몸 파트 별 작업이 어려웠기 때문에 캐릭터 개발 툴의 전면적인 수정이 필요했다.

 

이를 위해 좀더 편리하게 캐릭터 작업을 하고 그 작업물을 빠르게 게임 안에서 확인할 수 있도록 만들었다. 또 아티스트에게 이러한 과정을 집중적으로 교육했다.


촉박한 프로젝트 스케줄로 인해 기존 캐릭터 개발 과정을 바꿔 짧은 시간에 2~3배에 가까운 속도를 낼 수 있도록 작업과정을 설계하고 그에 따른 툴과 효과적인 인프라를 구축해 신속한 작업이 가능하도록 했다.


이와 함께 아트 작업 중에 아티스트들이 필요로 하는 툴을 지원하고 새로운 스타일의 캐릭터를 위해 프로토 타입 캐릭터 테스트를 실시했다. 이를 통해 기존 캐릭터의 변형을 어디까지 할 수 있는 지에 대한 검증과 차선책의 개발도 동시에 이뤄졌다.


또 스튜디오에서 감당하기에는 너무 많은 아트 파트의 작업물이 발생했을 때 그 업무를 외주업체에 넘겨주기 위한 준비작업이 필요했다. 이후 외주업체에서 작업을 할 수 있도록 사용 툴과 작업과정 및 발생가능 문제점에 대한 교육도 테크니컬 아티스트가 담당했다.

 

◇ TA가 되기 위한 조건과 환경

 

그러면 어떻게 하면 테크니컬 아티스트가 될 수 있을까. 물론 회사에서 그 포지션에 대한 구인 공고가 필요하겠지만 한국 온라인 게임시장의 특성을 고려했을 때는 그리 쉽지만은 않을 것이라고 판단된다. 하지만 머지 않아 규모가 큰 게임회사들을 중심으로 테크니컬 아티스트 포지션에 대한 필요성이 구체화 되고 수요도 늘 것이다. 한 예로 작년 GDC(게임개발컨퍼런스)에서 발표했던 언리얼 엔진을 만든 에픽(EPIC)의 한 프로듀서는 테크니컬 아티스트의 필요성에 대해서 강조하면서 이 분야의 인력 양성을 해야 한다고 강조했다. 그럼 일반적으로 외국에서 테크니컬 아티스트를 선발할 때 어떠한 조건을 요구하는지를 통해 전문가로 거듭나기 위한 요소들을 살펴보자

 

 

TA선발 요구조건


- 3+ years of industry experience

  (3년이상 게임개발 경력)
- 2+ published titles

  (2개 이상의 출시된 게임타이틀 경력)
- Experience with art-development pipelines and potential bottlenecks

  (아트개발과정과 업무과부하에 대한 경험)
- Ability to create clear and concise documentation for tools, scripts, and applications

  (툴이나 스크립트 그리고 프로그램에 대한 문서화 능력)
- Experience with Max Script, MEL, C/C++ or other programming languages

  (맥스 스크립트나 멜 그리고 C/C++등과 같은 프로그램 경험)
- Strong knowledge of current 3D graphics techniques

  (최신 3D 그래픽 기술에 대한 깊은 이해)
- 3DS Max experience

  (맥스 사용 경험)
- Strong knowledge of particle systems, animation systems, level editors, lighting and dynamics

  (파티클이나 애니메이션 그리고 레벨 에디팅, 라이팅에 대한 깊은 이해)
- Strong technical problem solving skills

  (뛰어난 문제 해결 능력)
- Ability to understand technical limits dictated by programming staff or project leads

  (프로젝트와 프로그래머들이 제시하는 기술적인 한개에 대한 이해)
- Excellent communication and team skills

  (훌륭한 의사소통 능력)
- Must be self-motivated and have a strong work ethic

  (자발적인 업무능력)
- Must possess a passion for creating and playing video games

  (게임 개발과 플래이에 대한 열정)

 

위에 나열된 목록에서 보면 많은 경우 코드나 스크립트를 잘 알고 있는 것을 전제로 하는 경우가 많다. 하지만 그 내면에는 아티스트 관점에서의 접근이라는 부분을 간과해서는 안된다. 그렇기 때문에 아티스트가 겪는 시행착오를 이해하고 그 관점에서 문제 해결이 필요한 것이다.


결국 테크니컬 아티스트의 역할은 여러 관련 분야에서의 경험을 쌓은 후 그 기술력을 모아 더 효과적인 게임 개발 작업을 위한 밑거름을 구축하는 것이다. 많은 경우 회사 내에서 아티스트나 애니메이터가 테크니컬 아티스트로 전직을 하는 경우가 있다. 그것은 회사 개발 작업 시스템에 익숙하고 비슷하게 관련된 업무를 통해 다른 파트에 대한 경험이 많기 때문이다.


비록 한국 게임회사에는 테크니컬 아티스트 포지션이 보편화 되어 있지는 않지만 앞으로 그 필요성과 중요성이 더 커져갈 것이기 때문에 이를 미리 준비를 하는 자세가 요구된다.  게임분야에 이미 경력을 쌓기 시작했고 테크니컬 아티스트 포지션에 관심이 있다면 본인에게 주어진 업무에 최선을 다하는 것 이 외에도 다른 관련 분야의 경험을 쌓고, 깊이를 더해 가려는 노력이 무엇보다 중요한 자세이며 테크니컬 아티스트가 되기 위한 첫 발걸음임을 명심해야 한다.


또 업무의 특성상 주어진 업무에 유연하게 대처하기 위한 논리적인 사고방식을 갖도록 자발적으로 많은 공부를 하고 연구하려는 습관을 가져야 할 것임을 잊지 말자.

 

| He is … 김태근 일렉트로닉아츠코리아 테크니컬아티스트 |

 

‘NBA’ 개발에 참여한 아트 전문가

 

김태근 일렉트로닉아츠코리아 테크니컬아티스트는 국내에서는 다소 생소한 테크니컬아티스트라는 업무를 담당하고 있는 아트 전문가다.

 

그는 미국 Academy of Arts University에서 애니메이션&비주얼효과를 전공했으며 액티비전블리자드의 계열사인 네버소프트엔터테인먼트에서 ‘토니호크’ ‘기타히어로’ 등의 작품 개발에 참여했다. 이후 EA코리아 스튜디오로 자리를 옮겨 ‘NBA스트리트 온라인’ 개발에 참여했으며 현재는 ‘배틀필드 온라인’을 개발 중에 있다.

 

 

tkkim@ea.com
HTC홈페이지에 있는 내용입니다. 몇개는 생소하네요.

2G
휴대 전화에서 2세대 프로토콜은 디지털 인코딩을 사용하고 GSM, D-AMPS (TDMA) 및 CDMA를 포함합니다. 2G 네트워크는 현재 전세계적으로 사용되고 있습니다. 이 프로토콜은 높은 비트 전송률 음성 및 제한된 데이터 통신을 지원하며, 데이터, 팩스, SMS 같은 보조 서비스를 제공합니다. 대부분의 2G 프로토콜은 다른 암호화 레벨을 제공하고 880-915MHz, 925-960MHz, 1710-1785MHz 또는 1805-1880MHz 대역 내에 있습니다.

3G
휴대 전화에서 3세대 프로토콜은 Mbps로 측정되며 음성 외의 응용 프로그램을 위한 보다 높은 데이터 전송률을 지원합니다. 3G는 풀모션 비디오, 화상 회의 및 전체 인터넷 액세스와 같은 대역폭 헝그리를 지원합니다. 3G 네트워크는 휴대폰 사용자 속도로 초당 144킬로비트, 일반 사용자 속도로는 384KBPS, 고정 위치에서는 초당 2메가비트로 무선 데이터를 전송할 수 있어야 합니다.

ActiveSync
동기화 프로그램은 Microsoft에서 Windows Mobile 및 다른 Windows CE 기반 장치로 개발되었습니다.

무선 송수신
적외선 감지 방식으로 모바일 장치 간에 정보를 전송하고 교환할 수 있습니다. Bluetooth와 같은 다른 기술은 "무선 송수신"을 사용하여 정보를 교환합니다.

Bluetooth
Bluetooth는 휴대폰 및 무선 핸드셋과 같은 장치 간 데이터 전송을 용이하게 하는 무선 통신 기술입니다. 일반적으로 bluetooth 장치 간 최대 거리는 10미터로 제한됩니다.

디지털 인증서
인증 기관에서 둘 이상의 대상에게 발행하여 이 대상을 확인하는 데 사용되는 암호화된 코드는 해당 공유 키 교환을 통해 확인됩니다.

디지털 서명
디지털 서명은 다른 사용자가 보낸 파일의 수신인을 확인하며, 한 번 서명된 후에는 변경되지 않습니다.

Direct Push 기술
Microsoft에서 개발한 Direct Push 기술(푸시 전자 메일 기능)을 사용하면 Exchange 서버의 받은 편지함에 새 전자 메일이 도착하는 즉시 장치에서도 해당 메일을 받을 수 있습니다. 또한 Exchange 서버에서 연락처, 일정, 작업과 같은 항목이 변경되거나 새 항목이 추가되는 즉시 장치에서도 해당 항목이 업데이트됩니다.

EDGE
EDGE(Enhanced Data Rates for GSM Evolution)는 3세대(3G) 셀룰러 네트워크와 경쟁하는 기능을 갖춘 GSM(Global System for Mobile Communications) 및 TDMA(Time Division Multiple Access) 네트워크를 향상하는 무선 인터페이스 기술입니다. EDGE 네트워크는 2.75G 네트워크라고도 합니다.

암호화
인증되지 않은 대상이 해독할 수 없도록 전송 전에 비트 스트림을 조직적으로 인코딩하는 프로세스입니다.

GPRS
일반 패킷 무선 시스템은 모바일 장치용 데이터 서비스로, GSM 표준에 부합하는 장치에 사용할 수 있습니다.

GSM
Global System for Mobile communications의 약자로, 전세계적으로 휴대폰 플랫폼에 널리 사용됩니다.

IMAP4
인터넷 메시지 액세스 프로토콜은 전자 메일 검색 프로토콜로, 실제 전자 메일을 다운로드하기 전에 전자 메일 헤더만 먼저 검색함으로써 필요한 데이터만 다운로드하는 등 효율적인 작업을 수행합니다.

IP
인터넷 프로토콜은 패킷 전환 기술을 사용하여 인터넷으로 데이터를 전송하는 통신 프로토콜입니다.

MMS
멀티미디어 메시지 서비스는 무선 네트워크로 그래픽, 비디오 클립, 사운드 파일, 텍스트를 포함한 메시지를 전송하는 방법입니다.

POP3
Post Office Protocol 버전 3은 인터넷 연결을 통해 원격 서버로부터 전송되는 전자 메일입니다.

SIM
가입자 인증 모듈은 셀룰러 서비스 가입자의 인증 키가 포함된 프로그래밍이 가능한 작은 스마트 카드입니다. SIM에는 디지털 모바일 서비스 가입자는 물론 가입자가 사용하도록 선택한 특별 서비스의 세부 정보를 식별하는 코드가 포함되어 있습니다. SIM은 전화 또는 이동식 장치에서 수정하여 가입 여부를 변경하지 않고 전화를 바꿀 수 있습니다. SIM은 GSM(Global System for Mobile Communications) 네트워크에 대한 보안을 유지하는 키입니다.

SMS
텍스트 메시지"라고도 하는 SMS(Short Message Service)는 모바일 장치로 단문 메시지를 보내고 받는 방법입니다.

스트리밍
스트리밍은 인터넷으로 디지털 오디오와 비디오를 전송하는 것을 말합니다. 사운드 및 이미지 데이터는 가입자에게 데이터 스트림으로 전송되므로 "스트리밍"이라는 용어를 사용합니다. 스트리밍의 주요 이점은 다운로드가 완료될 때까지 기다리지 않고 미디어가 수신되는 대로 보고 들을 수 있는 것입니다.

동기화
동기화는 두 위치에서 단일 데이터 집합을 업데이트하는 것입니다. 정보를 변경하면 두 위치(예: 휴대폰과 데스크톱 컴퓨터)에 각각 복사되어 동일한 정보를 유지할 수 있습니다.

USIM
USIM(Universal Subscriber Identity Module)은 GSM(Global System for Mobile Communications) 네트워크에 사용되는 SIM(Subscriber Identity Module) 카드를 향상한 것입니다. 3세대(3G) 네트워크에서 사용하도록 디자인된 USIM은 3G 호환 휴대폰에 삽입되어 네트워크 인증과 추가 기능을 제공합니다.

Wi-Fi
Wireless Fidelity'의 약어인 Wi-Fi는 IEEE 802.11 기술에 부합하는 사양을 사용하는 특정 WLAN(Wireless Local Area Networks) 유형에 대한 용어입니다. 대부분의 공항, 호텔 및 그외 서비스 지역에서는 Wi-Fi 네트워크에 공개적으로 액세스할 수 있도록 함으로써 이동 중에 인터넷에 로그인하여 전자 메일을 받을 수 있습니다. 이 위치를 핫스폿이라고 합니다.

A2DP 프로필
A2DP(Advanced Audio Distribution) 프로필은 두 개의 Bluetooth 장치에서 고품질 오디오 스트림을 전송하고 받을 수 있도록 하는 사양입니다. A2DP는 휴대폰에서 헤드셋으로 음악이 들리는 것처럼 단방향 2채널 스테레오 오디오 스트림 전송을 허용합니다.

안드로이드
핸드헬드 장치용으로 제작된 운영 체제입니다. 안드로이드는 OHA(오픈 핸드셋 얼라이언스)에서 지원하고 개발한 오픈 소스 프로젝트입니다. Google 및 HTC는 OHA의 구성원으로 Google은 안드로이드 작업을 시작한 첫 번째 회사이며, HTC는 첫 번째 안드로이드 전화를 고안하고 제작하였습니다.

디지털 나침반
디지털 나침반은 장치가 가리키는 방향을 감지한 다음 이 정보와 매핑 소프트웨어를 함께 사용하여 알 수 없는 위치를 검색합니다.

도메인 이름
도메인 이름은 인터넷 또는 로컬 네트워크에서 서버를 식별하는 고유 이름입니다. 예를 들어 회사의 전자 메일 서버 도메인 이름은 "mail.your-company.com"일 수 있습니다.

이중 대역
이중 대역은 2개의 주파수 대역으로 통신하는 장치의 기능을 말합니다.

GPS
GPS(Global Positioning System)는 위성 배열, 그라운드 제어 네트워크 및 사용자 장비와 같은 3개의 세그먼트로 구성된 위성 기반 무선 탐색 시스템입니다. 일반적으로는 휴대폰에서 탐색 소프트웨어 응용 프로그램으로 GPS를 사용합니다.

G-센서
G-센서는 장치의 위치와 움직임을 감지하여 장치를 잡은 방향에 맞게 수직 또는 수평 보기로 표시하도록 돕습니다. 또한 G-센서는 게임에서 작업을 제어하는 용도로 사용할 뿐 아니라 움직임으로 입력하는 다른 응용 프로그램에서도 사용할 수 있습니다.

HSDPA
HSDPA(High-Speed Downlink Packet Access)는 3G 네트워크의 다운로드 대역폭 활용을 향상하는 휴대폰 기술입니다. HSDPA 기술을 활용하는 네트워크는 대폭 향상된 다운로드 속도로 인해 일반적으로 3.5G라고 합니다.

HSPA
HSPA(High-Speed Packet Access)는 모바일 장치에서 정보를 보내고 받는 속도를 향상하는 휴대폰 기술입니다. HSPA 기술은 3G 네트워크에서 활용됩니다.

HSUPA
HSUPA(High-Speed Uplink Packet Access)는 3G 네트워크의 업로드 대역폭 활용을 향상하는 휴대폰 기술입니다. HSUPA와 HSDPA(High-Speed Downlink Packet Access) 기술을 활용하는 네트워크는 대폭 향상된 속도로 인해 일반적으로 3.5G라고 합니다.

HVGA
HAGV(Half-size Video Graphics Array)는 480 x 320픽셀 해상도의 디스플레이를 말합니다.

microSD
휴대폰과 다른 핸드헬드 장치에서 사용하는 이동식 플래시 메모리 카드의 표준입니다. microSD 카드는 15mm x 11mm x 1mm 또는 손톱 크기 정도입니다.

포드캐스트
포드캐스트는 오디오 또는 비디오 미디어를 위한 인터넷 게시 유형으로, 일반적으로 에피소드로 릴리스됩니다. 특정 포드캐스트에 가입하면 새 오디오나 비디오 에피소드가 게시되는 즉시 이를 받게 됩니다.

4중 대역
4중 대역은 4개의 주파수 대역으로 통신하는 장치의 기능을 말합니다.

RDS
FM 라디오 방송을 통해 보내는 특정 정보 유형을 표준화하는 통신 프로토콜입니다.

RSS
RSS(Really Simple Syndication)는 웹 블로그, 오디오나 비디오 방송, 뉴스 헤드라인과 같이 자주 업데이트되는 정보를 배포하는 데 사용하는 웹 프로토콜을 말합니다. 인터넷 사용자는 RSS 피드에 가입하여 휴대폰 또는 집 컴퓨터에서 최신 정보를 받을 수 있습니다.

SDIO
SDIO(Secure Digital Input Output) 카드는 핸드헬드 장치의 플래시 메모리 제한을 확장하는 데 사용합니다.

TouchFLO
손가락 제스처로 간단하게 장치와 상호 작용하고 제어하는 HTC에서 개발한 기술입니다.

TouchFLO 3D
손가락 제스처를 사용하여 장치와 상호 작용하고 제어하는 기능에 3D 비주얼을 추가하는 HTC에서 개발한 기술입니다.

3중 대역
3중 대역은 3개의 주파수 대역으로 통신하는 장치의 기능을 말합니다.

UMTS
UMTS(Universal Mobile Telecommunications System)는 휴대폰 네트워크 플랫폼으로, 3G 기술 중 하나입니다.

VGA
VGA(Video Graphics Array)는 640 x 480픽셀 해상도의 디스플레이를 말합니다.

WCDMA
WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)는 3G 셀룰러 네트워크에서 데이터를 전송하는 데 사용하는 프로토콜입니다.

Windows Mobile
Microsoft에서 개발한 일부 기본적인 응용 프로그램이 설치된 운영 체제로 휴대폰 및 다른 핸드헬드 장치용으로 사용됩니다. 휴대폰은 두 가지 종류의 Windows Mobile 플랫폼을 사용합니다. Windows Mobile Professional은 터치 반응 스크린이 있는 휴대폰에서 사용하고, Windows Mobile Standard는 터치 반응 스크린이 없는 휴대폰에서 사용합니다.

WVGA
WVGA(Wide Video Graphics Array)는 480 x 800픽셀 해상도의 디스플레이를 말합니다.


이제는 컴퓨팅만이 남게 되나 봅니다.

Asus has just announced new T1 monitors that come in sizes ranging from 22″ to 27″. They all feature a 1080p resolution (1980×1080) and their TV Tuner can decode DVB-T or Pal/Secam, making them suitable for many Asian and European countries. They have two 7-Watt speakers, a contrast ratio of 20000:1 and many inputs (2xHDMI, 2xSCART, VGA,

Composite, Components, S-Video, 3.5mm audio in+out, S-PDIF out). The monitors model names are: 22T1E, 24T1E and 27T1E.


3D is hot in the HDTV industry but what about consumer cameras? Fujifilm unveiled plans to release the world’s first consumer 3D stills camera as early as September. The principle is simple: the camera has two lenses to take two shots of the same scene with two slightly different angles , the picture can be printed on a special paper with a clear plastic overlay that acts like a lens or viewed on an

8-inch LCD photoframe that displays the two images separately to the left and the right eyes. The camera will be available for $600, the photoframe would cost a few hundred dollars and the prints a couple dollars each.

출처 : http://gizmotree.com/fujifilm-3d-digital-camera/
2009-06-25_224230
sunspider-benchmarking-tests-2009-06-22-580x705Following the benchmark of 3D capabilities test where the iPhone 3GS is “close to four times faster than the 3G”; in JavaScript performance, the new iPhone 3GS plus blows away its predecessors as well as rivals, even approaching MacBook speed!



원본은여기




  • 3.2" 480x320 display Motion sensor


  • GSM, 3.5G, WIFI, GPS


  • 3.5mm audio jack


  • 5 Megapixel camera


  • MicroSDHC slot




htc-hero-orange




This is a real phone running the actual software and we delve into some of the most important features including social media integration and the browser experience.

+ Recent posts