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생활일기/design

어포던스 (Affordance)

by 액션신 신일석 2009. 3. 6.

디자인과 어포던스

어떤 물건,서비스,시스템을 만들기 위한 디자이너,설계자,엔지니어들은
사용자가 디자인된 물건을 직관적으로 보기만 해도 어떻게 사용할지 대략 짐작하여 사용하게 끔 하는 것이 편리한 디자인이라고 여기며
이때 어포던스(Affordance)가 잘되어 있다면 그 쓰임새를 사용자가 이전의 경험에서 추론하여 디자이너의 의도대로 제시된
사용법으로 이용하게 되며 이런 경우를 좋은 디자인의 조건으로 보고 있다. 예를 들어 디자인 평가에 쓰인 다면 홈페이지의 깜빡이는
어떤 단어는 그 단어의 뜻을 실행하는데 있어 제시성(Affordance)이 높다/낮다 혹은 강하다/약하다, 좋다/나쁘다로 이야기
할 수 있을 것이다. 또한 예를 들어 새로운 디자인이였던 검색엔진의 키워드 입력과 검색 버튼 누르기를 통한 검색기능이 사회적으로
이제 널리 받아 들여 졌다면 제시성(Affordance)이 성립 되었다라고 할 수 있다.


한편 피터 메르홀즈(Peter Merholz)는 헨리 드레퓨스(Henry Drefuss)가 그의 저서 Designing
for People(1955)에서 이미 초기 여객기 사용자들의 에피소드를 통해 이러한 문제가 이미 50년대의 현대적 산업
디자인의 태동기부터 핵심적 디자인 문제 중 하나였다고 주장하고 있다. Designing for People에서 유나이티드 에어의
DC-6 여객기 승객들이 마치 우체통 구멍 처럼 생겻던 에어컨디션 구멍에 자꾸 편지를 집어 넣었으며 TWA항공사에서는 일부
승객들중 승객석 머리위의 화물칸에 아기를 넣어두는 엄마들이 있었다고 한다. 이것은 당시 익숙하지 않았던 여객기 환경에서 승객들이
새로운 환경을 인지하는데에 기존의 비슷한 경험을 연상 시키는 형태의 디자인의 사용법을 새로운 사물에 적용하고자 하여 생긴
실수였다.


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어포던스의 디자인에서의 응용

도널드 노먼은 새로운 사용자가 어떻게 사용법을 알아가게 하기 쉽게 할지에 대해 지각된 어포던스의 개념을 바탕으로 4가지의 원리를 제시하였다.


이미지들의 선택과 허용가능한 상호 작용 양쪽에서 일반적인 사용법을 따르라.

원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용하라. 예를 들어 마우스로 클릭가능한 링크가 연결된 그래픽 오브젝트에 여기를 클릭라고 표시하는 것.

메타포(Metaphor, 은유)를 사용하라.

인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할수 있도록 지속적으로 같은 컨셉 모델을 따르도록 하라.


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어포던스와 지각(知覺)된 어포던스의 차이

예를 들어 어떤 다른 아무것도 없는 방에 흔들
의자와 얌체공이 놓여져 있고 이방에 누군가 들어간다면 (이때 누군가는 Actor라고 지칭한다.) 흔들 의자에 앉아 공 튀기기
놀이를 할 가능성이 높다고 예상된다. 이 때 이런 가능성이 높은 이유는 이전의 경험에서 비롯되는 것이여서 그 물체를 가지고 할
수 있는 일을 Actor가 자연스럽게 지각하게 되는 것이라고 추론할 수 있다. 이런 경우의 어포던스(Affordance)는
도널드 노먼의 지각 어포던스(Perceived Affordance)로 흔들의자는 앉고 얌체공은 튀는 놀이를 하도록 제시
(Afford혹은 Suggest)하고 있는 것이다.


그러나 제임스 깁슨의 어포던스(Affordance)의 정의는 꼭 그런 사회적이거나 경험적인것을 말하지 않는 객관적인 모든 가능성을 포함한다. 얌체공위에 서서 흔들의자를 발로 차는 경우도 하나의 고려 대상이 되는 것이다.

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